RSS

BALIK YAKALAMA OYUNU

Nasıl oluşturuldu?

Oyunu yaparken öncelikle oyunda kullanacağım karekterleri seçtim. Daha sonra seçtiğim karekterlerin özelliklerine göre bir sahne seçtim. Sahnelleri oluştururken başlangıç(start game) sahnesi, oyun(play game) sahnesi ve son olarak bittiş(game over) sahnsini oluşturdum.

     Nasıl oynanır?

Balığı yön tuşlarıyla hareket ettiriyoruz.

Amaç: Ballığımızla kendisinden küçük olan balığı yakalamaya çalışmaktır. Bunu yaparken de büyük balıktan kaçmaktır.

Oyuna ulaşmak için resmin üzerine tıklayınız.

 
Yorum yapın

Yazan: 09 Mayıs 2011 in Oyunlar, Scratch

 

Etiketler: , , , , ,

Kedi Top Yakalama Oyunu

Kedi Top Yakalama: Öncelikle oyuna dahil edeceğimiz karekterleri seçiyoruz. Daha sonra oyunun oyuna başlamadan önceki sahnesini, oyun alanı sahnesini ve oyun bitiş sahnesini ayarlıyoruz.

Oyun başlangıçtabir buttona tıklanmasıyla başlıyor. kedi farenin işaretçisi ile hareket ediyor. Yarasa sürekli bir hareket içerisinde ve top  da yarasanın bulunduğu konumdan serbest bir düşme hereketi gerçekleştiryor.

Kedi topları yakaladığı sürece oyun devem eder ve canlar(scor) bir artar. Topun yere düşmesi ile oyun biter.

Oyuna ulaşmak için resme tıklayınız.

 
Yorum yapın

Yazan: 04 Mayıs 2011 in Scratch

 

Etiketler: , , ,

Kedi&Fare Oyunu

Kedi-Fare oyunu: Kedinin yön tuşlarıyla ve farenin de  A,S,D,W tuşları kullanılark hareketleri sağlanmıştır. Kedinin fareye yaklaşamasıyla oyun sona erer.

Oyuna ulaşmak için resme tıklayınız.

 
Yorum yapın

Yazan: 04 Mayıs 2011 in Scratch

 

Etiketler: , , , ,

Scratch Nedir?

 Sıfırdan bir olan eğitim programlama dili . programlama tamamen çok yönlü bilgisayar yakalamaya ses ve müzik, kontrol resimlere birlikte görsel programlama blok kavramları yaş deney ve arka plan sağlayan insanların herhangi bir deneyim,  O tarafından geliştirildi anaokulu grubunda Hayatboyu MIT Media Lab  tarafından ekip liderliğindeki tarafından Mitchel Resnick ve ilk kez 2007 yazında ortaya çıktı.  Scratch ve monte edilebilir serbestçe herhangi başkalarıyla Windows , Mac OS X veya Linux bilgisayar. Kaynak kodunu kullanan ticari-olmayan değişiklikler için bir olanak lisans yaptı.

Stratch kelime olarakkesmek , kedi tırmığı anlamına gelmektedir.Ama biz stracth programını oyun tasarımı için kullanacağız. Stracht programının  amaçları: Temel bilgisayar kullanımını daha ileri düzeye götürerek  , çocukların teknolojiden daha çok faydalanmasını sağlamaktır. Çocuklara yaratıcı olmak için gerekli olan ortamı sağlamaktır. Teknolojide ki  gelişmelerin daha geniş alanlara ulaşmasını sağlamaktır.Strachtta program kodları hazır gelmektedir.Öğrencilere kalan görsel , grafik ve metinsel olarak tasarım yapmaktır.Buda onları kod ezberleme sıkıntısından kurtarmıştır. Gençlerin ilgisini daha çok çeken görsel , animasyon vb . materyalleri desteklemektedir. Paylaşım kolaklığı sağlamaktadır.Hazırlanan projeler rahatlıklar tüm kişilerle yaplaşılmaktadır. Stracth programınında bil çok dil desteği vardır.Herkes bu programı kullanabilir.Temel bilgisayar kullanımını daha ileri düzeye götürerek  , çocukların teknolojiden daha çok faydalanmasını sağlamaktır.(http://en.wikipedia.org/wiki/Scratch_(programming_language))

Scratch programını alttaki linkten temin edebilirsiniz.

 http://scratch.mit.edu/

 
Yorum yapın

Yazan: 25 Nisan 2011 in Oyun Tasarımı, Scratch

 

Etiketler: ,

SCRATCH İLE YAPTIĞIM İLK ÇALIŞMA

PİRAMİTTEKİ KEDİ

http://scratch.mit.edu/projects/ebot001/1720445

 
Yorum yapın

Yazan: 13 Nisan 2011 in Oyunlar

 

Etiketler: , , , ,

OYUN TABANLI ÖĞRENME ORTAMLARININ ÖĞRENCİLERE ETKİLERİ

Bayraktar; Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının, ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları üzerine etkilerinin neler olduğunu araştırmıştır. Bu amaçla, ilköğretim yedinci sınıf bilgisayar dersi donanım konusunu kapsayan bir bilgisayar oyunu hazırlanmıştır. Uygulamalardan önce ve sonra öğrencilerden bilgisayara ilişkin öz-yeterlik algısı ölçeğini doldurmaları istenmiş ve başarı testi uygulanmıştır. Öğrencilerin uygulama öncesi ve sonrasındaki başarı testi sonuçlarına göre bilgisayar öz-yeterlik algıları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır.

Sonuç olarak; Oyun-tabanlı öğrenme ortamının öğrencilerin hoşuna gittiği, kaygılarını azalttığı, bireysel olarak öğrenmelerine yardımcı olduğu ve öğrenmeyi görsel olarak desteklediği ortaya çıkmıştır.

 
Yorum yapın

Yazan: 12 Nisan 2011 in Oyun Tasarımı

 

Etiketler: , ,

BİLGİSAYAR OYUNLARININ ÇOCUKLARIN BİLİŞSEL VE DUYUŞSAL GELİŞİMİ ÜZERİNDE Kİ ETKİSİNİ İNCELENMESİ

20, yüzyılın başında, Almanya’da bir grup bilim adamı öğrenmede rol oynayan doğrudan gözlenemeyen bilişsel sureclerle ilgilenmeye baslamıştı. Gestalt psikologlarıla baslayan öğrenmedeki bilissel süreçlere yönelik çalışmalar, daha sonra Piaget, Bruner, Ausubel gibi psikolog ve eğitimcilerin katkıarı ile giderek gelişmiş ve bilişsel kuramlar adı altıda toplanmıştı (Ergun, http://www.egitim.aku.edu.tr/gelisim.htm).
 

Biliş, insan zihninin dünyayı ve çevresindeki olayları anlamaya yönelik yaptığı işlemlerin tumudur. Bilişsel faaliyetler ise dıştan alınan uyarıların algılanması, önceki bilgilerle karşılastırılması, yeni bilgilerin oluşturulması, elde edilen bilgilerin belleğe depolanması, hatırlanması ile zihinsel ürünlerin kalite ve mantık yönünden değerlendirilmesidir (Ergun, http://www.egitim.aku.edu.tr/gelisim.htm).
 
BİLİŞSEL GELİŞİM

“Bilişsel sözcüğü, akıl ve bilgi, bellek, akıl yürütme, anımsama, unutma, sorun cözme, kavramlar ve düsünce gibi zihinsel islevleri tanılar” (Yesilyaprak, 2002:77).
 Biliş; düşünme, öğrenme ve hatırlama süreçlerine denir. Bilişsel gelisim; yaşla birlikte bu süreçlerde olan değişimlerdir ve bu değisimler asağıdaki sıralamada gerceklesir: 

  • Duyusal motor dönemi
  •  İşlem öncesi dönem
  •  somut işlemler dönemi
  •  soyut işlemler dönemi (Yeişırmak, 2002:55).

DUYUŞSAL ALAN

Duyuşsal alan insanın duygularını içeren davranışları ifade eder. Daha geniş bir deyişle; insana kazandırılmak istenen duygular, tercihler, değerler, ahlaki kurallar, istek ve arzular, güdüler, yönelimler duyuşsal alanın kapsamına girer (Sonmez, 1986).
 Duyussal oğrenmeler, bir nesne, bir olay, bir konuya karsı ilgi, tutum, tavır ve duygu gibi davranıs eğilimlerini icerir (tercih, hoslanma ya da hoslanmama, yaklasma ya da kacınma eğilimleri gibi). Ayrıca bilissel ve psikomotor davranısların kazanılmasını destekler (Yalın, 2002).
  PSİKOMOTOR(DEVİNİŞSEL) ALAN
Psikomotor (Devinişsel) alan; duyu organları zihin ve kasların birlikte calışması sonucu ortaya çıkan davranışları içerir (http://www.ebt.egitimi.com). Psikomotor öğrenmeler, belirli fiziksel hareketlerin belli bir sıraya göre doğru, hızlı ve otomatik olarak yapılması sonucunda ortaya çıkan davranışları içerir. Bir müzik aletini çalmak, yemek pişirmek, bir yarayı sarmak, bir video kamerasını kurmak ve çalıştırmak gibi davranıslar psikomotor becerilere örnek olarak verilebilir (Yalın, 2002).
 
  (Öztürk,D.(2007), İzmir, Dokuz Eylül Üniversitesi,  Bilgisayar Oyunlarının Çocukların Bilişsel ve Duyuşsal Gelişimleri üzerindeki Etkisinin İncelenmesi  tezinden alıntıdır)

 

 

 

 
Yorum yapın

Yazan: 05 Nisan 2011 in Oyun Tasarımı

 

Etiketler: , , ,